Tecnología

El metaverso podría crear una nueva ola de acoso en línea

Metro investiga por qué este tipo de abuso puede llegar a ser habitual en la red de mundos virtuales en 3D y examina las formas de evitarlo.

Acoso en Internet Según los expertos, el acoso en Internet es relativamente “estático” y bidimensional. Mientras que el abuso en el Metaverso es “vivo” y tridimensional (Pixabay)

El acoso en línea - desde cuentas de suplantación de identidad hasta comentarios de odio y amenazas de muerte - es uno de los problemas más graves en las redes sociales. Y podría ser aún más grave en el Metaverso debido a la experiencia inmersiva que ofrece el mundo virtual.

PUBLICIDAD

Al principio, las formas de abuso en el nuevo entorno tendrán consecuencias visuales, verbales, emocionales y mentales. Pero una vez que el hardware del Metaverso pase de los cascos a los conjuntos de cuerpo entero, también habrá riesgo de acoso físico, según los expertos.

Y ya está ocurriendo. Por ejemplo, Nina Jane Patel denunció haber sido “violada virtualmente en grupo” en diciembre del año pasado, a los 60 segundos de conectarse a la plataforma, por un grupo de 3 o 4 avatares con apariencia masculina. Fue “manoseada agresivamente” y “acosada verbal y sexualmente”, convirtiéndose en blanco de comentarios sugestivos y lascivos debido a la apariencia femenina de su avatar.

Vipp Jaswal, director general de Interpersonal Intelligence Advisory (Asesoría en Inteligencia Interpersonal), explicó a Metro que en la red de mundos virtuales en 3D se puede elegir entre estar completamente inmerso o que un avatar te represente.

“En el primer escenario, puede existir una conducta sexual inapropiada por parte de los demás al ser acosados a través de la comunicación verbal. En el segundo caso del avatar, la víctima se verá sometida a conductas sexuales inapropiadas por parte de otros”, dijo Jaswal.

Pero se está desarrollando una función de “límites personales” para evitarlo.

“Será un sistema que creará un cortafuegos en torno a tu perfil y a tu información personal que te impedirá acceder a “zonas” en las que hay potencial de conflicto. El “límite personal” permitirá a los demás ver cuáles son tus límites de participación en el Metaverso y tú, a su vez, podrás ver los suyos. Tu “perfil y preferencias” estarán disponibles para que los demás los vean antes de que puedan acceder a cualquier comunicación contigo”, añadió Jaswal.

PUBLICIDAD

¿Pero será suficiente? Bueno, todavía no hay casi ningún marco legal o jurisdicción que exista en relación con el Metaverso. Por ejemplo, un niño puede entrar en el espacio virtual y acceder a eventos para adultos. No hay ninguna restricción al marketing, lo que significa que las industrias que tienen prohibida la publicidad -como el tabaco- pueden hacerlo libremente en el Metaverso, etc.

“El mayor riesgo es que, a menos que existan normas y regulaciones, el Metaverso será una plataforma elegible para que exista la Dark Web y eso es muy peligroso. Por desgracia, nadie se ocupa de ello”, concluyó Vipp Jaswal.

El acceso a los datos personales de los usuarios individuales será crucial para la personalización del contenido, que será un aspecto fundamentalmente importante de un Metaverso inmersivo. La propiedad de los datos o, más exactamente, los derechos de uso y de impedir el uso de los datos son, por tanto, enormemente importantes

—  Nick Kempton, abogado especializado en propiedad intelectual y videojuegos de Osborne Clarke

LAS CLAVES

Cinco formas de acoso que existen en el Metaverso

Vipp Jaswal, director general de Interpersonal Intelligence Advisory, lo explica a Metro:

Visual

Será la forma de abuso en la que la víctima será objeto de ataques que puede “ver” de otros directamente o “ver” su avatar siendo acosado.

Verbal

Los usuarios podrían ser objeto de conflictos irracionales y abusivos a través de un canal de comunicación concreto que, en este caso, sería la capacidad de audio de los auriculares.

Emocional

Proviene del ‘Metaverse Bullying’, donde la víctima es sometida a diversos grados de maltrato más allá de su nivel de confort, que trascenderá del Metaverso al mundo real una vez que la persona abandone el espacio virtual. El hecho es que cualquier forma de meta-acoso también trasciende al mundo real. Los aspectos emocionales de la interacción humana permanecen con las personas independientemente del entorno en el que existan.

Mental

Las consecuencias para el bienestar mental de la interacción en el Metaverso tienen una relación directa con la forma en que el participante se conecta y se desenvuelve en este nuevo escenario. Al tratarse de un mundo nuevo, las personas estarán expuestas a una creciente variedad de nuevas experiencias. Es de vital importancia que todos adopten los conceptos de la Inteligencia Interpersonal para asegurarse de que están equipados con un código de conducta adecuado.

3 PREGUNTAS A...

Tom Harding, jefe de prácticas de juegos y entretenimiento interactivo en Osborne Clarke Reino Unido

¿Cuáles son las cuestiones legales más importantes que quedan por resolver en el Metaverso?

—Un objetivo clave del Metaverso es mejorar la experiencia en línea permitiendo a los usuarios expresarse como quieran y moverse libremente entre mundos virtuales. Los usuarios tendrán la posibilidad de crear y utilizar activos digitales en distintos entornos. Por ejemplo, las esculturas digitales para que otros las admiren podrían aparecer en exposiciones digitales, o un avatar que represente a alguien dentro del Metaverso podría aparecer en juegos como Fortnite. Vemos este tipo de actividad en los videojuegos, pero en los juegos, el riesgo se reduce al mantener el contenido dentro de un juego sin dar a los usuarios la posibilidad de llevar sus experiencias personalizadas a entornos externos y sin atribuir valor en el mundo real a los activos digitales. En el contexto de un metaverso, la apertura de estos mundos virtuales, la posibilidad de que los usuarios muevan y modifiquen la propiedad intelectual de otros y la atribución de valor en el mundo real a los activos digitales plantearán diversos retos legales en torno a la propiedad intelectual, la publicidad, la regulación financiera y las leyes sobre el juego. También se plantearán cuestiones más amplias, como la protección de datos, la protección de los menores, la protección de los consumidores y la ciberseguridad.

Háblenos de la seguridad en línea.

— La evolución actual del panorama de los medios de comunicación ya está presentando riesgos nuevos y específicos, y los legisladores y reguladores de toda Europa ya están teniendo que centrarse cada vez más en la seguridad en línea. Hay una gran cantidad de leyes recientes y futuras en este ámbito, como la Ley de Servicios Digitales de la UE, el proyecto de ley de seguridad en línea (Reino Unido) y la Ley Avia (Francia), que tratan de abordar los problemas que se perciben actualmente, a medida que el metaverso se desarrolla, por lo que este tipo de consideraciones se harán mucho más evidentes.

¿Y la protección de los menores en el metaverso? ¿Cómo podría lograrse?

— Existe un deseo creciente entre los reguladores, especialmente en Europa, de imponer un marco de responsabilidad más formalizado a los proveedores de plataformas para exigirles que impidan el acceso a material perjudicial generado por los usuarios. Algunos países ya cuentan con leyes relativamente sólidas para tratar de hacerlo. Por ejemplo, la Ley de Aplicación de la Red de Alemania, o NetzDG, y las leyes de protección de la juventud han liderado el cambio de enfoque desde el creador de contenidos originales a las plataformas en línea a través de las cuales se comparten los contenidos. Estas leyes obligan a las plataformas en su ámbito de aplicación a crear mecanismos de protección para los jóvenes, como sistemas de moderación, un medio para señalar los contenidos no conformes y la limitación de edad. Así que, de nuevo, a medida que el metaverso se desarrolle, también lo harán los controles que se establezcan para proteger a los menores.

PUBLICIDAD

Tags

Lo Último