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Día Mundial del Gamer: cuál es el perfil del jugador peruano

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De acuerdo al último reporte global de la consultora Newzoo, el mercado de videojuegos en el Perú mueve 138 millones de dólares cada año. Así, nos ubicamos en el puesto 49 a nivel mundial en este rubro.

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‘El Perú ha estado creciendo mucho y mostrando mucho interés. Las comunidades de gamers están en alza. Por eso, cada vez estamos haciendo más esfuerzos para llegar a estos mercados’, nos dice Benjamín Preciado, gerente de Mercadotecnia para Hispanoamérica de Blizzard. Esta firma desarrolladora y distribuidora es responsable de populares videojuegos como Starcraft, Heartstone, Warcraft, Diablo y Overwatch.

‘Los gamers peruanos tienen algunas peculiaridades. Por ejemplo, nos sorprende el fenómeno de los LAN Centers (cabinas de Internet)’, comenta Preciado. Se refiere a la costumbre, sobre todo de escolares y universitarios peruanos, de acudir en grupo a estos lugares a jugar en línea.

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‘Esto tiene posibilidades muy interesantes para socializar. En nuestros juegos no te enfrentas contra la pantalla o la inteligencia artificial, sino que socializas tanto en forma online como en persona en juegos cooperativos. Eso es algo que atrae a los gamers peruanos’, explica.

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Un grave problema que esta industria debe enfrentar en el país es la piratería. Sin embargo, la tendencia actual apunta al consumo cada vez mayor de videojuegos originales.

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‘Creemos muy firmemente que los gamers quieren tener la mejor experiencia, jugar con lo más actualizado y con la comunidad competitiva más grande. Y eso solo se logra con juegos oficialmente soportados’, afirma Preciado.

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Plataformas de descarga de videojuegos como Battlenet de Blizzard o Steam (de juegos para PC) permiten desde el 2015 realizar pagos en soles a través de tarjetas de crédito y débito de bancos locales.

La ascendente penetración de smartphones -que hoy alcanza el 70% del mercado peruano- también influye en el consumo de videojuegos. De acuerdo a un reporte de marzo de Counterpoint Research, la mayor cantidad de descargas pagadas para smartphones (39%) se hizo para adquirir juegos.

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‘Por ejemplo, en el Perú hay comunidades de Heartstone (juego de cartas virtuales) muy activas, que aprovechan que un juego es totalmente móvil: puedes jugarlo en tu tablet o celular’, dice.

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